
Adler欣慰看到《博德之门3》等作品回归“选择有后果”的设计:“玩家将重新体验选择真正有意义的乐趣,此外,弱选

Adler回忆童年试玩原版《博德之门》时,才顺利进入RPG世界。天外”
世界因不熟1998年《龙与地下城》规则屡屡卡关放弃;直到《质量效应》系列融入动作元素,总监择

他以《天外世界2》为例:玩家尝试非最优角色构建“依然有效且合理”,但过程体现思考价值。
《天外世界2》获媒体玩家好评,任务标记普及让玩家忽略NPC对话(他自己也曾跳过对话),他批评如今许多RPG倾向“保护玩家”,互动。
