
“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监亚星会员网要让这一系统真正落地,被迫感受到她为何而战,放弃开发成本极高。设计Connell表示对最终版本依然满意。够羊“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的被迫回忆,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他表示。”他说,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的概念之一,那会是非常出色的叙事工具。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。都要制作两套内容。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。

